維尼的蜂巢

Archive for 六月 2006

上海輕鬆行-第一天(6/22)

Posted by: kevinlin on: 六月 24, 2006

今天要出發前往上海,早上4點就出門了到中正機場大概6點左右,6點半要辦登機手續,這次一起出發的有老闆還有他兩個妹妹(大妹&三妹)還有一個老闆哥哥的老闆娘(好複雜的感覺),總之中正機場坐飛機時有5個人,8點35分坐上飛機因為到香港距離很短,所以只有起司麵包可以吃,不過老闆他妹妹不吃,所以吃了兩個還算不錯吃!!
10點15到香港後,因為要等大概2個小時,所以就四處晃晃還上了一下網,香港機場還漫不錯的,很大,我發現香港機場的女生都不錯,突然發現講廣東話的女生很吸引人:P,可惜我沒種沒有照片哈哈!!在香港機場吃了點東西換了些錢就等時間到了.12點20的飛機往上海.
登機時間要到的時候,前往登機,搭東方航空,其實我覺得比港龍差一點點,那個餐點不好吃,這次旅程有點長,睡了一下就到了,時間是下午2點40分.
到上海後跟老闆的二妹還有她老公會合後,老闆他哥哥派車來載我們,從上海浦東機場到嘉定,真是坐有夠久,非常的塞,第一個印象是上海真的空氣很髒,因為工業區很多,都是砂石車,大概跟20年前台灣一樣吧!!到了5點多才到嘉定(老闆他哥哥的公司),那個工廠真的非常大,員工保守估計應該有2000人吧!!(一個小秘密,他們工廠一般的員工月薪是6-700人民幣而已)呆了一下後,就準備去吃飯了.
因為老闆他哥哥要結婚,要辦喜宴,所以今天晚上就去試菜,上了20幾到菜,吃到快撐死掉,而且都又很便宜,一桌大概只有600人民幣,很多都很好吃,很特別的菜色,然後又有漂亮的服務小姐,最後修改了菜單剩下10樣菜,然後就離開,回到酒店.
住的漫高級的,是嘉定工業區裡比較高檔的酒店,價錢多少其實我也不知道,我只知道今天我沒有花到錢..
就這樣很累的回到酒店後,洗完澡就要睡了,因為早上太早醒來了,所以非常累,所以基本上今天沒有幹嘛!!就是吃吃睡睡!!!!
明天要去有著東方威尼斯稱號的周庒!!!!
 

__stdcall ,__cdecl的區別

Posted by: kevinlin on: 六月 19, 2006

什麼時候會用到這兩個東西呢?? 在作DLL時
其實除了這兩個還有幾個比較常見的 而這些稱為Calling Conventions (呼叫慣例)
因為不同的語言間有不同的傳遞參數的方法,而C/C++編譯器為了能夠使用由其他語言開發出來的函式庫加上了這些參數傳遞方式不同的方式就稱為呼叫慣例,而在C++Builder比較長看到的是__fastcall,不過我不用BCB所以不說明了
下面表格簡單的結論就是
__stdcall是為了兼容Windows,__stdcall呼叫慣例相當於16位元動態函式庫中經常使用的PASCAL呼叫慣例,
在Windows中, WINAPI就是一個定義為__stdcall的巨集,Windows.h支援此巨集,它可以將輸出函數翻譯成適當的呼叫慣例,VB、VFP等也採用這個慣例。
函數名修飾約定也有不同,對於C編譯器,__stdcall呼叫慣例在輸出函數名前加上一個底線的前綴,後面加上一個「@」符號和其參數的byte數字,格式為 _functionname@number。
__cdecl呼叫慣例僅在輸出函數名前加上一個下劃線前綴,格式為_functionname。

__cdecl

__stdcall

C和C++程式的預設呼叫慣例
為了使用這種呼叫慣例,需要明確的加上__stdcall(或WINAPI)。就是return-type __stdcall function-name[(argument-list)]

在被呼叫函數(Callee)return後,由呼叫者(Caller)調整堆疊。
呼叫者
    // call function
    // adjust stack
被呼叫函數
    // do work
    // return

在被呼叫函數(Callee)return前,由被呼叫函數(Callee)調整堆疊。圖示:
呼叫者
    // call function
被呼叫函數
    // do work
    // adjust stack
    // return

因為每個呼叫的地方都需要生成一段調整堆疊的程式碼,所以最後生成的檔案會比較大。
因為調整堆疊的程式碼只存在在一個地方(被呼叫函數的程式碼中),所以最後生成的檔案比較小。

函數的參數個數可變(就像printf函數一樣),因為只有呼叫者才知道它傳給被呼叫函數幾個參數,才能在呼叫結束時適當地調整堆疊。
函數的參數個數不能是可變的。

對於定義在C語言寫的程式中的輸出函數,函數名會保持原樣,不會被修飾。
對於定義在C++語言寫的程式中的輸出函數,函數名會被修飾, MSDN說Underscore character (_) is prefixed to names.
可通過在前面加上extern 「C」以去除函數名修飾。也可通過.def文件去除函數名修飾。
不論是C語言寫的程式中的輸出函數還是C++C語言寫的程式中的輸出函數,函數名都會被修飾。
對於定義在CC語言寫的程式的輸出函數,An underscore (_) is prefixed to the name. The name is followed by the at sign (@) [...]

新的2D引擎

Posted by: kevinlin on: 六月 19, 2006

ButterFly的時代過去了
因為歷經太多次修改了,最後改到我不想改,所以要弄個新架構的2D引擎
以可擴充性高為主,分應用層跟引擎核心層
引擎核心有[audio][graphics][input][kernel][packer]等等
因為架構上要有彈性所以,未來只要增加一個C++的渲染核心,就可以移植到手機之類的平台,所以說上層幾乎完全不用修改程式碼就可以移植(需要修改的只是寫一寫跟作業系統相關的函數),而底層可以根據不同的OS實現不同的模組.耦合性很低,很容易擴展和維護
應用層比較值得探討,有[貼圖資源緩衝機制][渲染樹結構][界面][動畫][音樂音效]等等
 

Xbox360遊戲:Blue Dragon(藍龍)

Posted by: kevinlin on: 六月 19, 2006

心得只有一個…
鳥山明你的主角怎麼都長的差不多… 從DQ6 DQ8開始都有七龍珠的影子….
人物與機械設定:鳥山明
製作總指揮:阪口博信
音樂:植松伸夫
藍龍CM-1: http://www.youtube.com/watch?v=PVOHfZXGt7o
藍龍CM-2: http://www.youtube.com/watch?v=8wOozRvVolw
影片: http://www.youtube.com/watch?v=ToQGGJ83V90
官網: http://www.mistwalker.info/bd.html

Q : 談談Blue Dragon這款遊戲的狀況
A : Blue Dragon遊戲中有5個主角,每個主角都有一個Monster Shadow(主角變身為龍
,單一主角有一個對應的龍),這些與FF的職業轉換有相似之處,每一個主角可以選擇
原本角色或者是變成Monster Shadow,依照不同角色的狀態選擇,會有不同的魔法技能
,玩家可以結合狀態轉換,來創造出不同的攻擊效果。
Q : 回到遊戲界之後,為什麼您會選擇微軟的XBOX系列作為遊戲平台?
A : 原本在SQUARE ENIX是一個100多人的公司,當時在那邊做一個Project要很多人一
起co-work(合作),但也因為如此,讓我無法很專注的在遊戲開發上面;後來跟Walker
開了一家小公司,由於人數不多,讓我能夠有更多的時間來專心在遊戲開發製作上,至
於為何要選擇XBOX,與其這樣說,倒不如說是我選擇能讓我信任的人,由於當時的微軟
日本經理與曾經製作過FF的人(丸山與Kawail Hiroshi)與我相當熟識,也正因為這兩
個人,所以我選擇了微軟的陣營,讓接下來製作的遊戲,成為XBOX系列平台上的作品。
由於RPG系列遊戲在歐美較為弱勢,所以我希望能夠透過更多人性化、故事情節來吸引更
多的玩家,讓更多美國玩家能享受到RPG所帶來的樂趣。

xbox360遊戲:Lost Odyssey(失落的奧德賽)

Posted by: kevinlin on: 六月 19, 2006

描述的是一個千年不死人的故事
人物設定:井上雄彥(灌籃高手@@)
劇本;日本直木賞作家重松清(很棒的小說家,疾走)
製作總指揮一樣:阪口博信
音樂:植松伸夫
用Unreal3引擎製作
影片:http://www.youtube.com/watch?v=adIAc1UB_ew&search=e3
官網:http://www.mistwalker.info/lo.html

Q : 新遊戲Lost Odessy跟太空戰士FF有什麼不同之處?
A : 在Lost Odessy每一個角色設計有其獨特性,他們具備特有的精神與個性,故事發展
由很多種元素組成,故事中的主角活再世界上已經超過一千年,因此他們的腦海中有很
多記憶,所以有些夢想、幻想在這些角色的身上,而我們也加入了更多角色情緒、人性
化設計,讓各種角色的獨特性發揮出來,這也就是與FF不同的最大之處。
 

Xbox360錯誤訊息

Posted by: kevinlin on: 六月 19, 2006

Xbox360有一些人買了說會有故障,但我覺得是正常的,至少去送修都很方便
不過我的Xbox360都還沒出現過問題就是了:P
主機開關周圍燈號:
一個紅燈閃爍: 主機發生硬體故障
兩個紅燈閃爍: 主機溫度過高, 保護措施自動強制中斷主機運作
三個紅燈閃爍: 高解析色差端子, 電源, 或硬碟 等其他硬體故障
四個紅燈閃爍: 高解析色差端子, 音源, 偵測不到, 或是未連接成功
外接變壓器燈號:
未亮燈: 沒有電源輸入, 或是變壓器硬體故障
亮橘燈: 電源待命中
亮綠燈: 電源正常使用中
亮紅燈: 外部電源輸入錯誤, 或變壓器硬體故障

陳太第十二週

Posted by: kevinlin on: 六月 17, 2006

第一勢
一、 太極初勢
二、 金剛搗碓
 

第二勢 
三、 攬扎衣
四、 單鞭(變著 六封四閉)
五、 金剛搗碓

第三勢 
六、 白鵝亮翅
七、 斜形
 

第四勢 
八、 摟膝拗步(變著 初收)
九、 斜形
 

第五勢
十、 摟膝拗步(變著 再收)
十一、 演手肱拳
十二、 金剛搗碓

第六勢
十三、 撇身捶
十四、 青龍出水
十五、 雙推手

十六、 肘底看手
十七、 倒捻肱
十八、 白鵝亮翅

十九、 斜形
 
 

第七勢
二十、閃通背
二一、 演手肱拳
二二、單鞭(變著 六封四閉)

第八勢
二三、 運手
二四、 高探馬
二五、右插

二六、 左插
二七、 蹬一根子
二八、前蹚拗步

二九、 神仙一把抓
三十、 踢二起腳
三一、護心拳

三二、 旋風腳
三三、 蹬一根子
三四、演手肱拳

三五、 小擒打
三六、 抱頭推山
三七、單鞭(變著 六封四閉)

第九勢
三八、 前招後招
三九、 野馬分鬃
四十、單鞭(變著 六封四閉)

四一、 玉女穿梭
四二、 攬扎衣
四三、單鞭(變著 六封四閉)

第十勢
四四、 運手
四五、 擺腳跌岔
四六、金雞獨立

四七、 倒捻肱
四八、 白鵝亮翅
四九、斜形

五十、 閃通背
五一、 演手肱拳
五二、單鞭(變著 六封四閉)

第十一勢
五三、 運手
五四、 高探馬
五五、十字腳(單擺蓮)

五六、 指襠捶
五七、 猿猴探果
五八、單鞭(變著 六封四閉)

第十二勢
五九、 切地龍
六十、 [...]

N3 角色開場動畫語音翻譯

Posted by: kevinlin on: 六月 11, 2006

今天玩了一個下午的N3,果然還蠻好玩的,不過缺點就是-真的還蠻難的.
總共有7位主角,目前破了4隻了,不過等級也沒練到最高,打算全破後再回頭練
個人比較喜歡下面這隻,他攻擊是用魔法,用水攻擊,這是在三國無雙裡面完全看不到的,玩起來就特別不一樣,不過難度比前面四隻都還高,第一關玩了三次都過不了

遊戲基本上都有中文化了
只有幾段CG沒有中文化 下面補充一下
 
亞斯法 (Aspharr)

角色
對話

光之聖女伊特法
最近水晶一直在發光,好像在呼喚哥布林王汀克法利歐手上的水晶,而且也發現了蠢蠢欲動的哥布林。

亞斯法
水晶當初為什麼會分成兩半呢?

光之聖女伊特法
哥布林說是人類造成的,但根據我們的傳說,是哥布林把水晶分成兩半的。我不知道哪種說法才對,總之那是很久以前的事情了。

光之聖女伊特法
茵菲還是像平常一樣活潑嗎?

亞斯法
她最近的確特別有活力…

光之聖女伊特法
我真羨慕她。你每次談到她,就會變得特別嚴肅。

亞斯法
沒辦法,我就只剩她這個妹妹了。

光之聖女伊特法
可是你們根本不是親兄妹。

菈狄亞
伊特法大人,請往這邊走。

米菲 (Myifee)

角色
對話

米菲
什麼?

斗篷人(伊斐爾)
對不起,你知道傭兵集合處在哪裡嗎?

米菲
順著路走就是了。

斗篷人(伊斐爾)
謝謝。

米菲
你想要當傭兵?給你個良心的建議。你最好多考慮一下,現在打仗一點都不好賺。

斗篷人(伊斐爾)
不好賺?

米菲
對阿。雖然這場戰爭規模不小,報酬可能很高,但是拿自己的生命去換那點金子一點也不划算。

斗篷人(伊斐爾)
沒想到你是個膽小鬼。

伊斐爾
多謝你的建議,老兄。不過,只要可以達到目的,不管是錢或是生命,我一點也不在乎。

蒂露露 (Tyurru)

角色
對話

米拉法利斯
自然界是由四種元素所支配,我們法師只不過是借用它們的力量而已。因此,千萬別忽視反撲的力量。

蒂露露
唉呦,米拉爺爺,這些話我們已經聽了幾百萬次了啦。

米拉法利斯
嗯喝!

米拉法利斯
蒂露露,你已經畢業了,去試煉洞窟尋找屬於自己的元素吧。我有預感…戰爭就要開始了。

莉妃雅
我是水精靈莉妃雅,恪守遠古的誓言,接受你的召喚。你會得到我的力量和光之庇護。

莉妃雅
你…你在幹什麼!?我們才剛見面耶,太沒禮貌了!住手!

蒂露露
莉妃雅,請多多指教啊。

汀巴特 (Dwingvatt)

角色
對話

村民
不好了!人類打過來了啦!

村民
(四處都是村民的尖叫聲。)啊!

汀格
聽清楚了。在這裡躲好,不管發生什麼事,在我回來前都不准出去。

汀巴特
那哥哥你要去哪裡?

汀格
我要去保護村莊,這是哥布林戰士的職責。

汀巴特
哥…

汀格
沒關係,我很快就回來了。

汀巴特
哥,等等啊!哥!!

汀巴特
(汀巴特親眼目睹哥哥被人類殺死後,他緊緊抱住哥哥,並發出傷心欲絕的哀號聲。)
哥哥…哥哥!!

微軟釋出Xbox360重大更新

Posted by: kevinlin on: 六月 10, 2006

就在今天微軟釋出了Xbox 360的重大更新,新增和強化的功能總計超過125項,凡是擁有Xbox360的玩家只要開機後登入Live系統便會自動更新,其實這更新還挺好的,尤其下載可以背景下載,以前下載時什麼都不能做

“下載管理員”–Live賣場的東西可以背景下載,任務列中且最多可有6個下載任務依序下載
DVD書籤(DVD bookmark)會記憶影片的時間和位置,重新觀看影片時會自上次中斷的地方播放
對任何儲存於硬碟裡的影片提供2x-16x的快轉及倒轉功能
“開機至選單畫面(Dashboard)”–提供設定使開機時跳過讀取任何在光碟機裡的光碟直接到選單畫面
可以從任一圖片自動播放(slideshows)
音樂播放器可保留”隨機播放”的設定
音樂播放器可保留”重複播放”的設定
音樂播放器現在會顯示播放清單中正在播放的檔案 (原文:Music player now displays which file is currently playing in the playlist)
音樂的音量大小設定會保留,不受遊戲/重開機影響
新增8個地區(智利、巴西、印度、南非、波蘭、匈牙利、捷克共和國、斯洛伐克)
遊戲跟使用者的音量調節分開設定
主題可自選單畫面(Dashboard)中的”系統”裡去更改
無論從選單或畫面切換至遊戲或反之,”使用者自訂音樂”會持續播放不中斷
Live賣場裡的”Xbox Live Arcade“新增一個”所有Arcade下載“的選項
個人化的玩家圖示允許設為玩家隱私-只有列在你的好友清單中的玩家能夠看到 (原文:Personal gamer pictures allowed as Gamertiles – displayed only to those on your Friends List)
選單畫面中的音效可選擇關閉
下載新的主題時新增”變更主題“的選項
瀏覽相片時會維持原來的目錄結構進行瀏覽
在選單畫面中記憶卡會以”A/B”標籤提供辨認
進入螢幕保護狀態時線上狀態會顯示”離開”

完整的更新及強化項目可到Xbox官方網站看,項目實在太多了一時間內我無法逐一翻譯有時間再補齊吧~
Xbox官網–Xbox 360 releases over 125 new features…

午夜兩點半的我

Posted by: kevinlin on: 六月 8, 2006

欣錦下午傳了這首歌給我 還蠻好聽的
楊培安的午夜兩點半的我
http://140.134.4.20/~d9046876/2_30.mp3
歌詞如下:
午夜2點半的我
竟輾轉難眼
不知在何處的你是否入睡
激情擁抱的余溫
早已隨著時間而冷卻
思念總在分手后開始蔓延
一紙信簽斷了纏綿
過去的一切我深深感謝
因為你我懂得微笑面對
放手才能回味
瀟灑毀滅昨日淚水
還有愛等著我去體會
或許明天偶然街角相見
笑看說這一切
從好久以前,欣錦也跟我一樣常常不能入睡,這首歌剛好符合我們的心情,不一樣的只有這首歌講的是失戀,但我們不是。歌詞也不錯,因為你我懂得微笑面對,適合我對很多人的感謝
現在也是一樣,長期失眠,我想應該再一些時間可以好吧!!??