維尼的蜂巢

RealTime??!! It’s amazing!!!!

新版Blog 十月 31, 2006

Filed under: 2dstuff — kevinlin @ 10:39 上午

這Blog被機車餅乾改了介面,我也想要機車餅幹的那個theme,這個好醜而且我又有點懶不想自己改,這邊好像一個月前就弄好了,不過最近非常非常忙都沒來這邊看一下,不過主要也是想到要自己改一下這個theme就很懶,就不想上來了 😛

最近又在深研3D了,似乎每到了秋天就在研究3D,想把一些商業引擎,去蕪存菁的作一個自己的3D引擎,哈哈!!不過呢,那款u牌引擎有點龐大,要trace過大概頭髮都白了,所以首先先建構一個我自己的math library,這部分就簡單一點了,四處剪剪貼貼就有啦😛 把一些比較簡單還有耗CPU的改成MMX,像是矩陣相乘或者是比大小

目前想法,就跟某人說的一樣,是用vs2005寫新的3D引擎,儘可能的模組化,我可是要移植到xbox360的呢.基本上看過很多引擎,很多平台相關都會是獨立出來的,像win32的code還有directx的code,都是隨時要能抽換的,我深深覺得directx比openGL好一點點,要祈禱以後不會用到openGL….

3D引擎最重要的應該算是scene的管理了,好的SceneTree帶你上天堂,其實很多實現方法,我以前用STL的list,有人建議不要用STL,因為它算是黑盒子,你看不到裡面,這次試試看binaryTree,很簡單的資料結構,我再參考看看各大引擎用的是哪些.

SceneTree幹什麼的呢??它負責管理畫面裡面所有3D物件,ex:人物,攝影機,地形,天空,介面,任何幾何物件,粒子發射器,光…等等,其實我最有興趣的是Emitter(粒子發射器),看電影我就特別喜歡看科幻,有著炫麗的特效,所以我也一直想要作出一個非常炫的特效,看過U牌引擎之後,更加激起我要把它弄好的決心,哈哈….

之前做的2D引擎也是接近final了,持續的修正一些效能跟微調就好,最近花了好幾天重新修正了核心物件的繼承,應該可以省下10%記憶體空間,其實還艇多的 哈哈

 

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